スーパー○リオのヒットした秘密
どうも、フジサキです。
ずっとブログを疎かにしていたので久々に書きます。
最近読んだ本で元・任天堂の企画開発者が書いた発想法の本「ついやってしまう体験のつくりかた」について少しだけ書きます。
○リオは面白くなさそう
「いったいどんなゲームが売れる?」とみんな聞いたら、大体の人は「面白そうなゲームが売れるんじゃない?」と言うと思います!(自分も言います)
ところが子どもたちに○リオの冒頭の画面を見せたら「面白くなさそう」と言ったようです!
ちなみに○リオは世界で一番売れたゲームです。
でも、なんで○リオは売れたのでしょうか??
と言っても様々な理由があるので、その中の一つを紹介できればと思います。
何をしたら勝ちか?
何をしたら勝ちか?これはゲームにとってとても大切な事ですが、皆様は何だと思いますか?
・クッ○を倒せば勝ち。
・○ーチ姫を助けたら勝ち。
・ワールドを進めたら勝ち。
実はどれも間違いだと言うのです。。。
ゲームは基本ルールを伝えないと遊べず、最初に大切なことは伝えないと行けないようです。
なので冒頭では「クッ○を倒せば勝ち」とはいっさい伝えていないので間違いとなります。
他の回答も同様の理由で間違いのようです!
要するに一番大切なルールはゲーム冒頭に真っ先に伝えていることだそうです。
たしかにプレゼンや話す時に結論から先に言うと伝わりやすいなんて言いますもんね、これと近いのでしょうか。
プレイヤーはゲーム冒頭、いちばん大切なルールを無意識に感じ取り、そのルールに従って冒険を続けていくのです!
クッ○、○ーチ姫と出てきたのに肝心な人が抜けていた○リオに注目をしてみるとその答えがわかってきます!
○リオは画面の左にいる、右を向いているという事がわかります、もうわかった人も多いと思いますが、
このゲームが何をしたら勝ちか、このゲームの一番大切なルールとは?
それは「右に行く」という事なのです!
そんなことか、、、と思った人もいるかもしれないと思いますが、これをするのにとてもデザイナーは工夫をしていたようで、当時はドット絵という表現でゲームを作っており、ドット数も少なく限られていた状態です。
そのために何をしたかと言うと帽子を被らせツバを右につけ、マリオにひげをつけて右に向いているように見せる工夫をしていたのです。
そして○リオおじさんが完成したのです!!!
これこそが直感デザインであり、体感デザインをした工夫でした。
終わりに。
はい。
本の一部紹介をしました!
本の中ではもっと詳しく直感デザイン・体感デザインの事が書かれているのですが、ざっくり紹介しました。
今回はスーパー○リオについて書きましたが、ゼ○ダの伝説やテト○スの事も書いてあったので興味がありましたら読んでくださいましー。
自分ももっと直感でわかるデザインで伝わるデザインを構成できるよう精進しなければいけませんね。
では、またー。
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